つり乙シリーズやってるよ
どうも、ワモです。
コロナウイルスで外出自粛で騒がれていますが、
全くもっていつも通りなので、そこまで打撃が無い今日この頃です。
日用品の買い物や外食に気軽に行けないのは少し残念ですが、
まぁ……この勢いだと今年いっぱいは覚悟しなきゃいけないですね。
という訳で、家で何をしているのかと言うと、
最近は自分の中でインプット期間のようなので、ひたすらエロゲを嗜んでいます。
タイトルにもある通り、つり乙シリーズです。
月に寄りそう乙女の作法【萌えゲーアワード2013 大賞受賞】 - アダルトPCゲーム - FANZA GAMES(旧DMM GAMES.R18)
いわゆる女装もの。
服飾をテーマにした珍しい作品で、前からやりたいなと思っていました。
おれつばのときから、王雀孫テキストが好きなんだ俺は……!
最近はプリコネのなかよし部シナリオもやってたんだけど、それも良かった。
順番的には
つり乙 + アペンド
↓
乙りろ
↓
乙りろ周辺
↓
つり乙 2 → 今ここ
↓
アペンド2つ
こんな感じですかね。ここまでやった感想をざっくり言うと、
「ありがとうございます、お優しいルナ様」ですね。
それくらい彼女の存在感が大きかった。
こういう人を生み出せるのは純粋に凄いと思う。
なんというか、優れた主君を生み出すのって相当難しいから……
大概の人はそんな経験無いだろうし。
詳細な感想はシリーズ全部通してから改めてやります。
では皆さん、エンジョイ自宅!
『紙芝居』への回帰 ー マルコと銀河竜による「ノベルゲーム再定義」について
どうも、ワモです。
マルコと銀河竜が発売してから1ヶ月が経ちましたね。
steamでも圧倒的な高評価を得ているようですし、ビジネスとして成功と言っても良いのではないでしょうか。
さて、僕は前回の感想の時に「ノベルゲーム再定義」という論点については別で記事にすると言いました。今回はこの話をしようと思います。
あ、エロゲの話も含まれますので
一応18禁でお願いします
折しも昨年10月、あの有名ブランド「feng」を擁するホワイトローズ社が破産、そのさらに前の2018年には、アニメ化までした人気作「蒼き彼方のフォーリズム」を世に送り出した「sprite」も解散(復活したようですがどうなるやら)
口々に言われていた「ノベルゲーム業界斜陽説」がドンドンと具現化しています。
なぜか。
それはノベルゲーム業界が参入障壁激高の伝統工芸と化したからです。
皆さんは、和風総本家という番組をご存知でしょうか。
日本に根づく伝統工芸の職人さんを紹介し、それが以下に世界中で愛されているかをPRしている番組です。
そこで紹介されている職種はいずれも一子相伝。
片手で数えられるほどしか日本に職人が居ないというものばかりです。
ノベルゲームはまさにそれと同じような状態になっているのです。
さて、伝統工芸の特徴を挙げましょう。
- 一つ一つ手作り(そのため、一度に何個も作れない)
- 一子相伝のブラックボックス化された技術でしか作れない(あるいは、顧客側がそうだと思いこんでいる)
- 古くからの職人が多い
- 顧客の総数はほぼ固定かつ減少傾向(それでも成り立つ所だけが生き残る)
- 作るために必要な技術・設備が特殊で、揃えるのが大変
なんか身につまされる感じ、ありませんか?
これだけ大変で、かつ顧客のパイが増えない業界において、新規参入がどれだけ難しいかは想像に難くないでしょう。
故に、伝統工芸は生き残った数人の職人達だけで成り立っています。
歴史が長い分、既に淘汰が済んだ後なのです。
ノベルゲームの歴史はそれに比べたら短いものです。
いつがスタートかはまた別の議論として、せいぜい2、30年の歴史です。
それでも現代は通信技術の発達により、あらゆる事がスピードアップしている時代、この淘汰の動きもものすごい勢いで進んでいるのでしょう。
さて、現代における商業フルプライスノベルゲームと言うものの特徴を羅列しましょうか。いわゆる抜きゲーは除きます。あれはビジネスモデルが別です。
- とても文章が長い(2MB以上は当たり前。総プレイ時間50時間超える)
- 共通ルート+4,5人のヒロインの個別ルートが存在
- 場合によってはアフターストーリーも後ほど追加
- 主人公以外フルボイス
- ヒロイン達の立ち絵は当たり前、サブキャラにも立ち絵あり
- その立ち絵が動く動く
- Hシーン一人当り最低3つ
- スチルめっさある
- SDスチルもめっさある
まぁこんな所でしょうか。
僕自身、同人でゲームを作っていた事もあるので、ここに挙げた条件を満たすと、どれだけの労力、及びお金がかかるのかは想像出来ます。
多分、製作費だけで1,000万はくだらないでしょう。単価次第ではもっと行きます。
じゃあこれで経営が成り立つのかと言うと、厳しいでしょう。
自社スタッフが仮に5人だとして、最低限の給料が一人300万で計1,500万。
家賃とかあったらこの規模なら月20万、年240万。
設備買い揃ると、5年償却と考えても年50万(PC+各専門機器+椅子机)
その他諸々含めた最低ラインが年2,000万。
開発が1年半とすると、1,000万+2,000万×1.5=4,000万。
売上はというと、フルプライス1本が大体10,000円。
流通に半分持っていかれて5,000円。
40,000,000÷5,000=8,000本
ざっくり計算ですが、最低でも8,000本売れないと、経営は成り立たないんですね。
最低ですよ最低。今どき、特典の布だのポスターだのが付いているのが当たり前の時代です。そんなになったらもっと行きますよ。
もっと言うと、最初の作品を出すまではこの数千万を借り入れるか、自分の懐から出すしかありません。
フリーランスの方や会社経営をした事のある人なら、それがどれだけ難しい事かはわかりますよね。
果たして今の時代、この茨の道を進もうとする会社に数千万円もポンと融資してくれる金融機関がありますでしょうか。
果たして今の時代、多額の私財を持つまでに至ったそれなりの有識者が、この業界にそれを投げ入れる暴挙に出るでしょうか。
勿論、この動きはドンドン減るでしょう。
そう、今はまさにノベルゲームの淘汰の時代であると言えます。
そこに彗星のごとく舞い降りた「マルコと銀河竜」という作品。
スチル1,000枚の超物量! カートゥーン! など、目立つ部分が持て囃されている本作ですが、私はそれよりももっと凄まじい、まさしくパラダイムシフトにも似たような感覚を覚えています。
ここで唐突ですが、実際の作業分担について考えてみましょう。
まずは絵。
原画・線画・着色・仕上げ……実はかなり分業化されています。
素人だった当時の私は、分業を全てかなぐり捨て、各人に0から100までおまかせしてました。
分業すると、前後工程との兼ね合い(ボトルネック発生)もあるので、それはそれで大変な事なのですが、これが出来れば開発速度は格段に上がりますし、スチルの品質もかなり均一化・安定します。
そしてこれは、各工程においてはある程度マニュアル化が可能であり、比較的細分化が可能だと認識してます(異論バッチコイです)
次にボイス。
これはもうシンプルですね。
それぞれの役の声優さんが、膨大なセリフを全部演じる。それだけです。
ポプテ◯ピックとか学芸会みたいに分業するわけにもいかんでしょうから。
それ以上でもそれ以下でもない。但し、リテイク指示等を出す側の人間は限られているでしょうから、そこがネックになりうるかも、って感じでしょうか。
次にUI(システム)
こちらは一度構築してしまえば、その後は使い回せます。
今どきはオープンソースなども活用出来ますし、優秀な先人をある程度アレンジする事も出来ますので、初期に比べたら相当障壁は下がっているのではないでしょうか。
処女作が大変だとは思いますが、一度仕様を決めてしまえば、後のコーディングは外部に丸投げ可能ですし(「やっぱこうしたい」が後で出ると血の海ですけどね)
次に音楽。
これはどうなんでしょう。
外部に丸投げか、内部スタッフが一人でやるか、或いはその両立かの三択ですが、両立についてはある程度可能かと思います。
音楽って「第二のシナリオ」と言っても過言ではないほど演出上重要な役割を持っていると思いますので、こちらが他の要素とマッチしてないと、えらいことになります。
でも、ポップな音楽とか、オーケストラ調とか、得意なジャンルって各人あると思いますので、ジャンル毎分業というのはアリなのではと感じます。
それこそ、作品全体を取り仕切るディレクターが最終ジャッジを下すようになっていれば、そこまでイメージの乖離は起こらないと思います。
デバッグは……言うまでもないですよね。
ま さ か 一 人 で や っ て な い で す よ ね ? ? ?
そして最後。シナリオ。
ここが最も言いたいことです。皆さんはどう思いますか?
共通ルートとメイン一人か二人はメインライターが書いて、他のサブは別のライターが書けばいいだろ? 実際そうしてるし。
Hシーンは新人ライターに任せてるって聞いてるけど。
そう思われるんじゃないでしょうか。
確かにそうなんですが、これ、実はかなり際どい苦肉の策なんだと思うんです。
結論から言うと、作品全体としてのシナリオの品質を担保する為には、分業はほぼ不可能です。
なぜシナリオだけが分業不可能であるのか、その理由は各工程の情報密度の違いにあります。
さて、フルプライスノベルゲームで、何でもいいです、あなたのお気に入りの作品で各項目がどのくらいの数値で表示されているかを想像してみて下さい。
スチル数は差分込みでも多くとも1,000枚です。
でもシナリオは? 5MBとかですよね。文字数にすると、約2,500,000文字。
これは別に、絵は1,000枚で楽で良いね、シナリオは250万字もあるんだぞ、大変だろ?って言いたいわけじゃないですからね。そこ誤解しないでくださいね。
言いたいのは1作品における情報密度です。
スチルは大事な場面において、ポツポツと出てきます。
ある意味、その瞬間瞬間を切り取った断片的な情報なのです。
つまり、その絵の中で整合性が取れていれば問題無し。
各スチル間に連続性が必要な局面は多くないでしょう。演出上、構図を同じにする等の指定がある場合も勿論あるでしょうが、全部そうではないですよね。
一方で、シナリオというのは温度差あれど、全ての章・シーン・文字に至るまで連続性を保っている必要があります。
よくある話じゃないですか。
あるルートでは童貞丸出しのオタク君主人公が、別のルートではチャラ男も真っ青の超絶竿竹男になっていたり。
そうなると叩かれますよね。というかまともな作品として語られませんよね。
勿論そういうのも引っくるめて最後上手くまとめるならいいんです。
でも、そんな事出来ますか? という話です。
出来ないです。そんなの(経験者は語る)
1年半というギリギリの製作期間で、全体構想という前工程、ボイスやスチルという後工程を考えたら、実質1年未満という短期間でそんな整合性をまとめる余裕なんてありゃしません。
事実、出来ていないからエロゲ主人公は時折支離滅裂な存在になってしまう。
ようは成り立ってないんです。ほとんどの作品が。
でもそれを業界は良しとしてきました。それでも買う人は買うから。
そこを変えたのがマルコと銀河竜です。
マルコと銀河竜は作品のテンポを重視し、地の文を廃し、それを大量のスチルで補う、という手法を取りました。これが肝要ですよ。
いいですか、先程申し上げた情報密度の話を思い出してください。
スチルはシナリオに比べて格段に分業しやすい、つまり大量生産しやすいんです。
時間のかかるシナリオ部分が減り、分業出来るスチル部分が増えるということは、製作期間を大幅に短縮出来るってことなんですよ。
これがどれだけ凄い事かわかりますか。
ざっくり計算しましょう。
50時間の文量が8時間の文量になったら、シナリオ側の負担は少なくとも2分の1です。
(計算上は6分の1ですが、負担が減った分、クオリティアップに時間を割くはずなので)
スチルは分業をさらに細かく分ければ、製作期間をさらに減らせます。
その分外注費が高く付くでしょうが、それは後ほど考慮しましょう。
金さえ出せば、ボトルネック工程はやはりシナリオになります。
つまりシナリオさえ何とかなれば製作期間は短縮出来るのです。
そう考えると、製作期間は1年半→約9ヶ月に出来ます。
そうなると、先程の費用概算はどう変化するか。
先程とは逆に多く見積もってみましょう。
製作費:3,000万
その他:2,000万(9ヶ月換算なら、1,500万)
ざっくり4,500万です。
マルコと銀河竜はsteamで一本8,000円くらいですから、
マージン30%(今は20%かな?)抜いて大体5,600円。
45,000,000÷5,600 ≒ 8,000本
従来の流通目線で考えると、マージン半分で4,000円。11,250本。
まぁ、ここまで考えると普通ですよね(見積もり方の違いに悪意はありますが)
え、何がパラダイムシフトなんですか? と原価厨は反論してくるでしょう。
違うんです。目の付け所が違う。
重要なのは、シナリオが圧倒的に減ったという所と、製作期間が短くなったという点です。
まず、シナリオが減ると何が変わるのか。
- 現代の「大量生産大量消費の購買感」に合わせられる
- シナリオ分業を減らし、全体の整合性が取りやすくなる
- 翻訳がしやすくなる
特にでかいのが一番最後。
翻訳はシナリオ文量に応じてそのコストが高くなっていくので、そのコストが50時間→8時間と6分の1になれば、それって+6言語出来るって事になるだろ?(錯乱)
というのは冗談ですが、英語・中国語でも出来れば、その瞬間顧客総数は爆発的に増えるでしょう。ネコぱらを思い出すんだ。
海外では20ドルらしいので、日本の8,000円はいわゆる「おま値」設定ですが、中国・アメリカの市場は日本の4倍なんて規模には収まらないでしょうから、セールス的には同じ比率と仮定、つまり日本の4倍なんて余裕で売れると思っていいでしょう。
{{信頼性要検証}} wikipedia風
それと、製作期間が短くなる点。
- 固定費負担が実質減
- トレンドに乗りやすくなる
- 計画が立てやすくなる
良いことづくめなんです。白髪無口ヒロインが流行ったのは何年前ですか?(煽り)
確かに捌かなければいけない本数は、そこまで減らないかもしれません。
でもターゲットとなる顧客総数は明らかに増えています。
製作期間の短縮によって、経営上明らかにやりやすくなると思います。
セールス的に見ても、今は高頻度で出していった方が間違いなく成功します。
Youtuberでも、毎日動画をあげる事が重要だと言う話ですし。
僕はそんな観点から、この「マルコと銀河竜」という作品はノベルゲーム再定義をしてくれるのではないか、と信じております。
やっぱりはとさん頭いいですよ。ああいうテンポ感のある文章を書ける人は絶対頭いいです(偏見)
それにしても皮肉なものです。
マルコと銀河竜は、立ち絵よりもスチルの方が画面に映っている時間が長いくらいの作品ですから、今までのノベルゲームとは全く違うプレイ感があります。
それこそ、伝統的な紙芝居のようです。
紙芝居って、公園に時々来てたじゃないですか。今は知りませんけど。
こう、木製(木星……ハッ!!!!!!!!!)の額縁に何枚かの画用紙が入ってて、画面が切り替わるとススっと抜かれていって。
エロゲはアニメと比較されて紙芝居ゲーだのなんだのと揶揄されてきましたが、そのパラダイムシフトとなるであろう作品が、まさしく古き良き『紙芝居』に最も近い形態なのですから、これ以上の皮肉ってありますか?
100日後に死ぬワニと商売と嫌儲と
どうも、ワモです。
コロナウイルスが世間を騒がせている中、また新たな燃料が投下されましたね。
そう、皆ご存知「100日後に死ぬワニ」です。
ざっくり言うと、
- ワニが死ぬ100日目、即ち3/20。最後の日のマンガ投稿直後に、立て続けにグッズ化・書籍化の情報が公開される
- 「最初から仕組まれていたことなのか」「しらける」と炎上
- 掘ってみると嫌儲の大嫌いな電通の関係者がガッツリ絡んでいる事が判明
- 炎上騒ぎへ
という感じでしょうか。細かい事はいいっこなしだぞ。
まーーーーこういう事は別に今に始まった事じゃないし、特に騒ぎ立てる事でも無いんじゃないでしょうか。アナ雪とかなんとか。
僕自身、このコンテンツを追ってはいなかったので、だからこそ第三者というか、割と冷めた目線で見ているのかもしれませんけどね。
論点は1つしかないです。
結論から言うとこのプロジェクトは失敗してしまうでしょう。
最初から仕組まれていた、電通が裏で進めていた、そんな事ははっきり言って些事です。それで今激昂しているような人の9割はそんな事無くたって買わない・買えない人達、あるいは、ただ憂さ晴らしをしたいだけの無産者でしょうし。
そんなのビジネスなんだから当たり前の事でしょう。タダで何でも作るなんて、甘ったれた事言っちゃいかんです。
それよりも、非常にピュアにこのコンテンツのライブ感を楽しんでいた人達の事です。
僕は根性のネジ曲がった人間なので、「へぇあ」って感じでこっそりミュートにしていたのですが、この作品を楽しみにしていた人は間違いなく沢山居たはずです。
そういう人達さえ裏切る立ち回りをしてしまった。
ライブには余韻が必要不可欠です。
あーすごかった。
楽しかった。
素晴らしい時間だった。
押し寄せる感情の荒波を、一つの体験として整理する時間が必要なんです。
そこを焦ってしまった。事もあろうに、作品投稿直後に商売っ気を出してしまい、余韻に浸らせなかった。これがクリティカルヒットです。
なんで性急な行動をしてしまったのか。考えられる可能性は3つ。
- 忘れられるのを恐れた
- こういう事になるとわかっていなかった
- コロナによる利益減の補填で焦った
1.
最近はコンテンツの流行り廃りも目まぐるしいですから、気持ちはわからんではないです。これも全部アニメが3ヶ月周期になったのが悪いんや。
いやぁ直後はまずいでしょう。いくらなんでも。
今どきのネット社会における、ライブ感重視の作品の余韻って、本家の100日目をベースに、例えばワニくんが死んだ後の事を妄想するとか、ifストーリーとかをユーザー側がポツポツ出していって、徐々に盛り上がって、皆に望まれる形で公式書籍化になるのがベストですよね。
この作品は既に大量のif101日目が作られてましたし、盛り上がりで言うとピークを過ぎたと判断されてもおかしくは無かったとは思います。そうなると、焦っちゃう。誰が焦ったんでしょうね。役員の人かな?
でも焦っちゃいけなかったんです。それでも。
いい作品なら忘れませんよ。絶対に。いい作品ならね。
2.
こういう炎上がありふれたものになった今、これは流石に無いと思いたいですが、結局決断を下すのは上の人間(それも、おそらく電通の)でしょうから、そういう人達がネット時代の機微に精通してない可能性は否定出来ません。
3.
意外にあると思ってる。
ゲームセンターには既に3/21開封指定のプライズがおしつけ、もとい送られていたそうですね。経理屋のワモとしては、最後のひと押しにしたかったのかな、と勘ぐらざるを得ませんでした。
1,3辺りの複合要因かなと分析してます。憶測にしか過ぎませんが。
何を以て失敗というかは難しいですが、少なくとも親元で掲げていた目標を達成する事はかなり困難になったであろう事は想像に難くないです。
ご愁傷様です。ワニくん。キミだけはピュアでいてください。
コンテンツには罪はないのだから。
ちなみに僕自身はストロングスタイルなので、電通がどうとかステマがどうとかの事はどうでも良くて、純粋にコンテンツと向き合いたい。そして徹頭徹尾、このコンテンツに興味は沸かなかった。それが全てです。
ちなみに、ワニの「ニ」の字に「し(死)」を足すと、「ワモ」になるんですよ。
僕の誕生日は、奇しくもワニくんの命日と同じ3/20。
つまり俺は死後のワニくんが転生した存在だった……?????????????
(これが言いたいが為にこの記事書いたまである)
ワモ流メンタルライフハック Part0 ""
どうも、ワモです。
寒くなったり暑くなったり、令和は波乱の幕開けですね。
この時期は花粉も飛び交ってるし、なにやらコロナウイルスも世間を騒がせているようで、落ち着かない今日この頃です。
さて、今回はワモ流メンタルライフハックの最も基本となる考え方を紹介します。
と言っても、内容は非常にシンプル。
初めに行っておきますが、何事にも絶対はありません。
ましてや科学で解明されていない心の事象です。
このやり方で全人類が不安から解消される訳ではないです。
それでも一人でも多くの人が、死なずに楽になれればと思い、この記事を書きました。
「事象をまず前向きに捉え、その理由付けをロジカルに行なう」
ただそれだけ。それがこの考え方の全てです。
先にツッコミを潰しておくのが肝要です。
なぜ人は暗い気持ちになるのでしょうか?
- 物事がうまく行かないから
- 将来がなんとなく不安だから
- お金が無いから
- 喧嘩したから
こんな所でしょうか。
そしてこれを皮切りに人はさらなる想像をし、不安に不安を重ね、より大きな不安に成長していきます。
喧嘩した→嫌われた→顔合わせづらい→学校/会社行きたくない→行かないとズル休みになっちゃう→そんな自分が嫌だ→こんな自分だから嫌われたんだ→自分が居ない方が良い→死んじゃおう/リスカしちゃおう
こういう経験ありませんかね?
一度スイッチが入ると、人間どこまでも沈んでいきます。
それこそ自殺したくなってしまうほどに。僕は身近に死にたい死にたいと言っている人が居たのでなんとなく思考回路がわかります。
この負のスパイラルに入ってしまうと、中々しんどいです。
なにせ、どんな情報でも自分下げに繋がってしまうので。
これがある限り、辛い状況は変えられないでしょう。
故にこのスパイラルに入らない事、これさえできれば万事解決です。
ただ、この思考回路は何も生まれつきという訳じゃなく、取り巻く環境による所が大きく、辛い経験に裏打ちされた物である事が殆どかと思いますので、長い期間かけて培われてしまったソレを変えていくのは容易なことではありません。
これからご紹介するのは「信じれば救われる」とか「この壺を買えば幸せが舞い込む」みたいな魔法的なやり方ではなく、「地道な訓練」です。
- 「悩まなく」なる。「考える」ようになる
- 情緒をロジカルに捉えられるようになり、ブレない芯を手に入れられる
- 「前向き大喜利」の開催により、精神安定の手段を増やせる
- 精神安定の手段を増やす事でリスク分散が出来、少し裏切られても動揺しない
-
精神的に安定する→余裕が生まれ、あらゆる事が上手くいく→財を成す→生活が豊かになる→さらに余裕が生まれる→彼女が出来る
このロードマップの1番、即ちロジカルシンキングの習得が最初にして最も重要で、最も地道な訓練になります。
まぁ気楽にやりましょう。肩肘張らずにやるのです。
マルコと銀河竜 感想(ネタバレあり) 副題「ファミリーとは」
どうも、ワモです。
初めての記事は、steamで人気沸騰中の「マルコと銀河竜」の感想です。
体験版は未プレイのまま本番突入しております。
プレイ時間は企画者インタビューで言われてた10時間のさらに半分の5時間
僕は終盤になるとどうしても先が気になってポチポチしてしまうんです。声優さんすみません
↑ まずこれは読んだほうがいいでしょう。企画者の意図が載ってます。
多くの伝統的な愛好家はおそらく「短かっ」と思っちゃうかもしれません。
ただこの作品は今までのノベルゲームの文脈で語るにはあまりにも多くのエポックメイキングな要素を含んでいるのです。
よってこのゲームはそういう色眼鏡を外さなければいけません。
そこだけで判断しちゃうのはあまりに勿体ない。
(記事にも、本作はノベルゲーム再定義とありますが、本当そうだと思います。詳しくは別記事にします)
まず最初からしてど真ん中。
僕の経験からして、
ピアノが出てくるノベルゲーム
得てして名作です
ん? なにか混ざったかな?
ピアノって、何というかエレガントな技能の最たる物感あるじゃないですか。
ともするとダラッとしがちなノベルゲームにおいて、一瞬にして目を、耳を引くこのピアノという奴はもの凄く演出的にいい仕事をすると思うんです。
(まぁ、この作品でピアノの要素はかなり薄いんですけどね……)
ともかく第一印象は良かったです。
あとCGも本当にクオリティ高いですね。しかも量も凄まじい。
中身が無いやつほど数を誇ると言う人も居ますが、純粋にこの物量でこのクオリティを維持しているのはアッパレの一言に尽きます。
市長かわいい
市長かわいいよ
プリケツダァ……(別キャラですが、いいケツだったので……)
市長にはもっと出て欲しかったのが正直なところですが、まぁ仕方あるまいよ。
むしろああいう賑やかな子は出落ちキャラの方が輝くのです。
そう思うでしょ?
グラフィック関連で言うと、カートゥーン部分も非常に素晴らしい出来でしたね。
僕結構好きだったんですよ。カートゥーン。
ミッキー好きで結構見てて、声真似も出来るようになりました(ハハッ)
宇宙船が昔のテレビの形してるってのがなんかロックですよね。
もう宇宙船という技術自体が、この世界観ではレトロな物って事なんでしょうか。
ワチャワチャはカートゥーンの特権
は?
涼しい顔して普通にしゃべる生首
もうやりたい放題
ちなみにこの「目からビーム」を食らってる生首なんて
序盤で超シリアス目に出てきたのに、また出てきたかと思ったら
即落ち2コマです
でも気にしない
だってマルコと銀河竜だぜ?
まぁ、今までに無かった要素でざわついてましたが、作風にバッチリマッチしてたし、非常に良い前例になったのではないでしょうか。もっと増えろ。
さて、次に音楽ですが、ここで僕は非常に興奮してしまったのです。
この作品の舞台は一つの星を飛び出し、遥か彼方まで続く銀河……つまり宇宙です。
宇宙と言えば、思い浮かぶ音楽はなんですか?
もちろん、ホルストの「惑星」ですよね
大好きなホルストの惑星
しかも木星の部分 ジャシン・チャン
邪神ちゃんドロップキック(13) 面白いから全巻買おうね!
https://www.amazon.co.jp/dp/B07X1NSL5Q
ちなみに僕も木星が一番好きです。
それでですよ、そんな中で
ここ!
この場面から突如として僕の耳に聞き覚えのある旋律が鳴り響いたのです!!!!
え? 何これ? 宇宙? すげぇ、宇宙すげぇ。
木星? ホルスト? ホルス? ホルスの黒炎竜LV6???????
真っ先に平原綾香思い出す奴とは友達になれない(Jupitar批判ではない)
えちょ待って。俺は今ノベルゲームをやってるんだよな?
それなのになんで、ホルストの惑星が? それもよりによって木星が?
やばいこの作品すごいかもしれない。食べログで言うと星4.8くらい(最高値)
その瞬間、以上のような思考が駆け巡り、ワモの脳内はさしづめ星間戦争の様相を呈していました。尚、この作品には「火星」もBGMとして採用されていましたが、「火星」の副題は「戦争をもたらす者」です(ドヤァ……)
木星は最初のテレレテレレテレレテレレの所が宇宙エレベーターを登るシーンで、デーンってなる所でドアが開いてすげー宇宙的な光景が広がり、新たな物語が始まる的な妄想をしていたのですが、僕はもうまさにこのマルコと銀河竜という新たな物語にあの瞬間吸い込まれてしまったのです。まさにブラックホールです。
あ、アルコはブラックホールから産まれたって設定なんですけど
最後は残念ながらサヨウナラしました(唐突なネタバレ)
「アルコ」検索結果(2020/3/7時点) もっと頑張れ!
ふぅ……このブログ執筆中にもまだ興奮が収まらないぜ。
という訳で、一言。
ホルストの「惑星」が好きな奴に
悪い奴は居ねぇ
これが全て。この音楽を採用してくれてありがとう。
他にもこの作品が使ってるぞ、ってのがあったら教えてくれよな!
(サルゲッチュで使ってるのは知ってる)
他で言うと、
Big Dipper ガルグイユさんのテーマ? シリアス楽曲にコーラスは鉄板ですね
Gold Cord Blues 金紐市のテーマ? ラジオBGMな感じで永遠に聞いてられる
この辺りが特に印象深かったです。全般的に良かったですよ。
ノベルゲームは総合格闘技とはよく言いますが、やはり音楽が良い作品はほぼ間違いなく名作であると言えますね。
さて、ガワの感想はこの辺りにして、お話の所の感想ですが、まぁ5時間で読み終わるってこともあり、ラディカル・グッドスピードで事は解決します。
お母さんと離れ離れ
↓
10年後
↓
変な珠入手
↓
母を求めて地球(テラ)へ
↓
珠を求めて宇宙人も地球(テラ)へ
↓
なんやかんやあって珠が奪われて
↓
奪ったボスを超パワーでボコ殴り!
この感じ……どこかで見覚えが……あ!
そこにワンダーはあるのかい 暴尾亜空(ア・バオア・クー)
濃爆おたく先生1
https://www.amazon.co.jp/dp/B07G12DB99
いいんだ。こういうので。細かいことは気にするな。
と言わんばかりにこの作品は細かい事は気にも留めず、ひたすらハイテンション・トップスピードのコメディが続きます。
はい、こういうの大好物です
特に好きなのがこの流れ。
声優の田村さんの演技が光ります。ここほんと最高。
このフリージアとやらは日常に溶け込む系ミュータントで敵なのですが、ガルグイユさんは脳筋ピュア故に全く気づかず、まるで十年来の戦友かのようなやり取りをします。
なんていい笑顔だ。
『死に絶えるフリージア。』がシュールさに拍車をかける
ここでさすがのガルグイユさんも敵に騙されていたとわかります。
正気に戻った彼女は、さらに警戒度を高めます。そして……
あまりにも自然な『セプテンバーはどう思う』でもうダメだった。
この人本当に愉快でした。シリアスな笑いって言うんでしょうか。こういうの。
この制作陣の前作「ノラとと」もこんな感じだって聞きますし、今度はノラととやってみようかなって思いました。
そろそろ真面目な所行きます。
お話のテーマは「異端との付き合い方」「家族とは」ってところでしょうか。
この広い宇宙において、地球人にとっては全ての地球外生命体が異端の存在です。
その中でも先程のフリージアやセプテンバーは『ラブ』というミュータントで、知らず知らずのうちに星に住み着き数を増やし、しれっと支配するという恐ろしい生物です。
こういう奴らに対抗するべく地球の人々は武力を用い、これを排除します。
敵性のある存在は排除する。これは基本です。
では世の中に蔓延る「イジメ」ってなんなんでしょう。
イジメられている存在は果たして「敵性のある存在」なのでしょうか。
髪の毛が白いから
お弁当が白米と納豆だから
家が貧乏だから
なんかちょっとウチらと違うから
これ、別に明確な敵意じゃないですよね。ただ異端であるというだけ。
でも、ただそれだけの理由で人は人をイジメます。
一つの星の中ですら、ヒトという一種族の中ですら、異端は無数に存在します。
極端に言えば、全員が異端なのかもしれません。
大切なのはそういう「異端」を認める事、もっと広い視野を持つ事
そして受け入れるだけでなく、時には衝突も恐れず、しっかりと軸を持つ事
それこそワニ星人やタコ星人と普通に仲良くしている一方で、筋を通さない奴らには一泡吹かせてやれるマルコのような、バランスの取れた考え方が求められているのではないでしょうか。
これが次代に求められる「強い女の子像」なのかもしれませんね。
やっぱり視野は広く持たなきゃいかんよ。
なにせ、これから我々は宇宙に旅立つ時代を迎えようとしているのだからね。
ん? 宇宙……惑星……ホルスト……? あ!!!!!!!!!!!
♪ 木星
落ち着け
それと家族。
これはインタビュー記事でも言われてた話ですが、前作から続くテーマのようです。
僕は親の離婚を経験してますし、もっと言えば目の前で取っ組み合いになってる姿とか見たりしてます。
家族という枠組みに関して割とドライな側の人間でした(今は違います)
主人公のマルコも親と離別し、ドスゴロに拾われるまではかなり悲惨な毎日を送っていたことは想像に難くありません。まぁ拾われた後も、一般的には後ろ暗いトレジャーハンター(この世界観ではどうかはわかりませんが)をやってるから、それはそれで大変そうですけど。
という感じで、マルコ自身も「家族」という存在に対して相応にドライな感情を持っているのです。
この感情は、実際に母親の姿を見る事で次第に変化していく訳です。
ギャグを挟まないと死んじゃう病気、僕も患ってます。不治の病ですね。
ただ、このお話で主に描かれているのは血縁的な親子関係ではありません。
ソウルで繋がったファミリーです。
例えばこの写真一つとっても、これがマルコの手に渡った事自体がドスゴロの親心の象徴なのです。
ドスゴロがこの写真を渡してくれたからこそ、マルコは自分の血縁上の親(敢えてこう言います)を意識するようになった。それも「お前は一流のトレジャーハンターだ」「でもオフクロはまだ見つけてねーじゃねーか」と言って。
これって、マルコが対抗意識燃やして探すように仕向けてるじゃないですか。マルコを真に理解しているからこそ言えるセリフです。
そしてこれ。
母親を探しに旅に行かせる(独り立ちを認める)
それでも嫌なことがあったら戻ってこい(帰る場所がある事を伝える)
これもう父親ですね。完全に
彼は恥ずかしがって、娘に対して度々暴言を吐きはしますが
10年間捨てたりせずにしっかりと一流のトレジャーハンターに育て上げたわけです。
血縁が無いどころか種族さえ違う生意気な小娘を。
これ、ドスゴロも求めていたのかもしれませんね。
家族、いやファミリーってやつを。
不思議ですよね。家族って言うと血縁上の関係に聞こえちゃうんですけど、ファミリーって言うとそれを超えた何か心で通じ合う仲みたいに聞こえる気がするんです。
銀河もそうですけど、地球一つとっても価値観は無数に存在します。
そう、先程言及したように全員が異端なんです。つまり全員が孤独。
そんな中でも共に助け合って寄り添いあえる関係性、そんなファミリーをドスゴロ自身もマルコに対して求めていたのかもしれません。
マルコもそんなドスゴロの考えに同調したからこそ、血縁上の母親との離別を乗り越え、新しいファミリーとの関係を築けたのでしょう。
でもドスゴロは親代わりにはなれないと言いました。
その葛藤の末、成長したマルコにあの写真を渡したのでしょう。
もしかしたらマルコという「大事なファミリーの一員」が居なくなってしまうかもしれないという不安を抱えながら。
大人ですよ。ドスゴロさん。いい話じゃないですか。
ソウルで繋がったファミリーを大事にしながらも、やっぱり血縁大事でしょというバランス感覚。そう、全てはバランスなんです。
さて、父親代わりはドスゴロでしたが、それじゃあ母親代わりも居るの?という所ですが、それがアルコなんでしょう。こちらはもっと不思議な関係というか、歪というか。非常に身につまされる関係性なのですが。
まず序盤を見てしっくり来るであろうマルコとアルコの関係性。
それは勿論、相棒ですね。
角あるのにどうやって付けたんだその装備。
一緒にアホ出来る仲。ソウルフレンド。相棒。唯一無二の存在です。
ですが、中盤になると違う面も見えてきます。
一つは保護すべき存在であるという事。
世話のかかる「子」とまで言ってる。母性をくすぐる声ですもんね仕方ない。
ちなみに僕は「未確認で進行形」の三峰真白たん(CV:吉田有里)が大好きでした。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00D7B39TI
俺は漫画もBDも全巻持ってる。買いましょう。
ふたばで拾った
そしてもう一つが、母親(代わり)の面。
中盤までの描写ではまだ「母親(代わり)だった」と言うべきですが。
このセリフはマルコの考え方にかなり影響を与えてますよね。
少年にコロッケあげるシーンとか。
そして終盤。「丸子」の血縁上の母親と話すシーン。
つまりマルコにとってアルコとは、時に相棒であり、時に守るべき娘であり、またある時には母親なのです。しかも、母親の記憶を失わせたのもアルコ本人ですので、そういう因縁もあるという関係。
これって共依存と同じです。
守り守られ、常に一心同体。
お互いに色々な役割を持っているから、誰にも代替出来ない関係。
お互いがお互いを求める余り、絶対に離れられない関係。
しかもお互いに後ろめたい気持ちを抱えているから、変化のきっかけが無い。
アルコは言わずもがな、記憶が食べてしまった事への後ろめたさ。そして最高に異端な存在である自分と一緒に居てくれるマルコと離れたくないという気持ち。
そしてマルコは真実を知ること、血縁上の母親の事を知り、そして地球人としての生活に戻る(アルコと別れる)事への後ろめたさ。
僕と僕の母も、そうだった時期がありました。
変化が怖い。今の生活が壊れるのが怖い。
僕が結婚したら、母親はどうなる? 同居出来るのか?
今まで母親と二人暮らしだったのに、今更母親から離れられるのか?
そもそも俺なんかに結婚出来るのか?
どうせ出来ないし、今のままでもいいんじゃないか?
怖くなると、逃げたくなると、やらない理由ばかり思いつきます。
マルコもまた、変化に対して臆病になっていました。
今まで母代わりとして世話をしてくれたアルコの元を離れて地球人として元通りの生活なんて出来るんだろうか。
宝物(母親)は手に入れるんじゃない。見られればそれでいいんだ。
アルコが母親代わりで、ドスゴロが父親代わりなんだから、それでいいじゃんか。
もし覚えてなかったら、それもはや他人じゃん?
でもそこでアルコは問います。
それでも恐怖を吐露するマルコに対して、アルコはこう言います。
やっぱり本当のお母さんは大事だよ。だからそこから逃げちゃダメだ。
頑張って、それでもダメだったら、ボクが母親になってあげる。
これドスゴロと全く同じなんですよね。
色々と悩んでたアルコもここでようやく覚悟が出来た(つもり)なのでしょう。
でもそれをアルコは後悔することになります。
そこがドスゴロとの経験の差なんでしょう。
そして一番最後。
マルコにはたくさんのファミリーが出来ました。
地球の皆、姉2人、ハクア、脳筋……自分がもう居なくてもマルコはしっかりやっていける……そう考え、アルコは最後の戦いに挑みます。
用意周到に死後公開されるであろうVまで用意して。
そして結果は……腹貫通パンを喰らい、絶体絶命となります。
でもアルコはここで、母親という存在を初めて理解するのです。
それも理解せず、安易に母親になってあげると言った事を謝ります。
やっぱりアルコは怖かったのでしょうか。
マルコが本当の親の元へ行き、自分はまた一人ぼっちになっちゃうんじゃないか。
そうなった時、自分は「新しい家族が出来た」マルコを呪ったりしないだろうか。
いや、そうじゃない。
マルコが大切にしているものも大切にしたい。そう気付いたのです。
光と闇が両方そなわり最強に見える
Buront
人間は矛盾を乗り越えた時、一皮むけると言います。
アルコは以前言いました。
マルコはいつの間にか大きく成長していました。
それこそ、アルコにファミリーの大切さを教えられるほどに。
こうしてマルコとアルコは歪な共依存という関係を超え、真の相棒になったのです。
心身ともに(詳しくは本編を見てね)
その感情の名を、二人はまだ知りません。
まぁこの関係性を敢えて表現するならブラザー!ですかね……(適当)
そして真の意味でお互いを理解した後、アルコはそれでも尚異端である自分を認められず、自らマルコの元を離れようとします。自分も辛いだろうに、敢えてきつい言葉を使ってまで。
この広い銀河、アルコはずっと一人ぼっちでした。
強すぎる力故に、周りの皆を傷つけて、避けられ続けて生きてきました。
それでもマルコが居てくれたから、自分は親子ごっこが出来た。
もうこれも終わり。マルコは自分以外にも沢山のファミリーが居る。
だから自分は身を引くべきなんだ。
怖くなると、逃げたくなると、やらない理由ばかり思いつきます。
それはヒトも銀河竜も同じなのかもしれません。
今思うと、この二つの敵というのも、アスタロトと自分自身なんでしょう。
自分は嫌われ者だという意識は根強く残るものです。
そこへマルコは言います。
『なにびびってんだ!!
あっちゃんはひとりじゃない!!』
子は親に育てられ、いつか子は親を追い越し、親は逆に何かを教わる。
あるときは娘、あるときは母親。
お互い求め合う共依存は、もしかしたらお互い奪い合う関係なのかもしれません。
そんな歪な関係だった二人と、今とでは同じようで全然違う。
お互いに与え合う関係になれたのです。
マルコはこうして、一人前の大人になっていきます。
その姿を見たアルコは自暴自棄になるのをやめ、ヒトの姿に戻ります。
へへっ、きっとキミは、まだまだおいしくなる(成長する)
つまり、死ぬまでずっと(永遠の別れ)
母親代わりとして、コテコテのお母さんセリフからの……
それでも本当のお母さんは大事にしとけよ! というセリフで締めくくります。
人生、出会いもあれば別れもあります。
人はそれを乗り越えて、より大きく、より強く成長していく。
言葉にしてみれば陳腐ですが、ここまで「ファミリー・人との関係性」についてのメッセージを積み重ね、しかもこの短時間の作品にまとめて見せつけられたら、一人の物書きとしてもまさにアッパレです。
素晴らしい物語だったと思います。
最後にOP曲をBGMにファミリー達の現在を見せるのも良い余韻です。
まさに王道を往く……といったところでしょうか(唐突な淫夢要素)
子は親に育てられ
いつか子は(親元を離れて)親を追い越し
親は逆に何かを教わる
これが親子ってもんなんでしょうねぇ。
僕は母に、あるいは父に何かを教えられるのでしょうか。
いや、そんなに背伸びしなくてもいい。出来ることからやればいいんです。
人はそれを、親孝行というのではないでしょうか。
だからお前ら!
親孝行しとけ!
え? 最初雑だったくせにいきなりシリアスになるなって?
でも気にしない
だってマルコと銀河竜だぜ?
そう思うんだが
セプテンバー、お前はどう思う?
↑ 言いたかった
閑話
この記事書くのにプレイ時間以上かかりました。
でもそれよりもさらに、この作品を作る為に膨大な構想時間と製作時間がかけられたことは間違いありません。
「マルコと銀河竜」という作品を生み出して頂き、誠にありがとうございました!
素晴らしい13時間でした!(ブログ執筆時間含む)
あと正直言うとですね。大変申し訳無いのですが……吉田有里さん、みでし(未確認で進行形)放映当時は変な声声優として一発屋で終わってしまう(僕はすごい好きなんですが)って思ってしまっていたのですが、こんなに情緒揺さぶる演技が出来るなんて、と今回感動致しました。是非、次代を担う声優さんになってほしいです!
自己紹介など
どうも、はじめまして。ワモです。
まずはこのチャンネルを登録してくれ。
https://www.youtube.com/channel/UC-h-kA9J-HdIllEmP37Y54g/
今はゲーム実況系の底辺youtuberとして活動中ですが、その前にも色々とクリエイター的な活動をやってましたので、簡単にご紹介。
● 同人小説サークル
● 同人エロゲサークル(主催、シナリオ、スクリプト、雑務)
● youtuber
という感じですね。
もともと字の読み書きが大の苦手で、中学受験の時の国語のテストで「~を40字以内で述べよ」とか見ただけで蕁麻疹が出たり、SAO等のラノベですら活字を読むのが苦痛な人間だったのですが、何があったか突然活字での表現に目覚め、小説だのエロゲシナリオだのを書き始めました。
作ったエロゲとか40万字くらいありましたからね。
1万倍だぞ1万倍。別の人間に入れ替わったのでは?
もっと昔になると別のブログサービスでアニメの感想書いてたりしてましたが、3ヶ月坊主で無事死亡。
社会人として生活もだいぶ落ち着いてきた今、また始めて見るのも一興かと思い、友人もやってるこの「はてなブログ」をスタートしてみました。
内容は基本的に、ゲーム・アニメ・漫画などの感想です。
無駄に歳くってない(アラサー)ので、それなりに目は肥えてるつもりです。
それと、普通の人には無い奇妙な感性の持ち主とよく言われるので、普通では見られない角度での感想になりがちっぽいです。良くも悪くも
◆ 好きなゲーム
◆ 好きなアニメ・漫画
ここらへんが好きな人とは感性が合いそうです。
でもそんな尖った作品は無いので、割とオールラウンドなのかもしれませんね。
ただここに書いていないだけで、色々見たりやったりしてるので、この感想聞かせてくれよとかあったら気軽に言って下さい。
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それから僕自身の話になりますが、僕は精神疾患を抱えた母と二人暮らし中の身です。
詳しい事は言えませんが、母の心はズタズタでした。そういう人の心は非常に繊細です。少しの揺らぎが心に、そして身体にまで悪影響を及ぼします。僕はそんな母が少しでも楽になれるよう、自分なりに色々工夫を続けてきました。
そんな試行錯誤の末、僕は本職の医療従事者もお墨付きのアビリティを身につけつつあるようです。そんな僕が身につけた実践的な心の安定法、通称「メンタルライフハック」を皆様にも伝授します。
自身の心の安定を第一に考え、かと言って他の人には迷惑をかけない思考法
これがワモ流メンタルライフハックです。
あ、宗教とかそういうのじゃないのでご安心を。
これはタダで、かつ自身の責任で行う実践的な手段に過ぎません。
ちなみにこいつを身につければ、以下の効果が得られます。
変われるよ 現に俺は変われた
某団体の勧誘漫画より
- 「悩まなく」なる。「考える」ようになる
- 情緒をロジカルに捉えられるようになり、ブレない芯を手に入れられる
- 「前向き大喜利」の開催により、精神安定の手段を増やせる
- 精神安定の手段を増やす事でリスク分散が出来、少し裏切られても動揺しない
-
精神的に安定する→余裕が生まれ、あらゆる事が上手くいく→財を成す→生活が豊かになる→さらに余裕が生まれる→彼女が出来る
精神疾患は心が沈む事でその症状が出ます。つまり沈まなければいいわけです。
でも世間は世知辛いもの。辛いことに直面する事は避けられないでしょう。
そんな時に心の拠り所をたくさん持つ者が勝つのです。投資の世界でもそうですが、リスク分散こそが肝要です。
そのための手段が「前向き大喜利」なのです。詳しいことはまた後ほど。
ちなみにこの文章書いてる時、咄嗟に自分の思考法を「前向き大喜利」という言葉に落とし込めました。やっぱり天才だと思う俺……
この話にも興味を持って頂けたら、まずは餞別だと思って僕の精神安定の為にチャンネル登録して下さい収益化したいわけじゃないんですマズロー欲求階層第四段階まで来たからあと最後の承認欲求でコンプリートなんですご理解下さいオナシャス。
https://www.youtube.com/channel/UC-h-kA9J-HdIllEmP37Y54g/
え、俺に彼女が居るかって? 野暮な事聞くんじゃないよ。